Starfield на релизе собрала 84 % положительных отзывов в Steam | StopGame

Bethesda Game Studios — это компания, которая разработала несколько поистине революционных игр, таких как The Elders Scrolls: Arena и ее продолжение Daggerfall. Однако впоследствии длинная череда коммерческих неудач поставила компанию на грань банкротства. Ее следующая игра должна была иметь успех, чтобы спасти компанию, и результатом стала TES: Morrowind, поистине фантастическая игра невероятной креативности, действие которой разворачивается в мире, непохожем ни на что виденное ранее. Она привлекла мое внимание, как и немногие другие игры, когда была выпущена в 2002 году. Затем они выпустили следующую игру, TES: Oblivion. И они перестраховались. Исчезла фантастическая креативность Morrowind, сменившись самым стандартным фэнтезийным миром, который только можно было создать. Все элементы, которые могли бы кого-либо оскорбить, были удалены или сильно смягчены. Но это все равно сработало, радость от свободного исследования такого огромного фантастического мира все еще сохранялась, даже если мир был сравнительно мелким. И с их следующей серией игр, Fallout 3, TES: Skyrim и Fallout 4, формула подтвердилась. Успешные, но все более безопасные, неглубокие игры, страдающие слабым написанием и все более противоречивыми знаниями, поддерживаются в первую очередь свободой их открытого мира и бесконечными мадерами, поддерживающими игры в течение десятилетий после выпуска. Это подводит нас к Starfield, последней игре от Bethesda, их первому за долгое время новому и конечному пункту назначения их все более ленивого, невдохновленного и совершенно «безопасного» игрового дизайна. Хотя я не могу понять, почему они были так одержимы созданием «нового», когда они не сделали с ним абсолютно ничего оригинального. Starfield не делает абсолютно ничего нового, это просто длинная серия научно-фантастических сюжетов, сделанных другими лучше, без каких-либо дополнений или придания чему-либо нового интересного оттенка. С недавними играми Elders Scrolls и Fallout у них была роскошь копировать домашнюю работу великих талантов, создавших эти франшизы, но со Starfield им пришлось учиться ходить самостоятельно, и они столкнулись лицом к лицу с проблемами. Основная история — это самая утомительная, производная и повторяющаяся работа, с которой я когда-либо сталкивался в игре Bethesda. Большинство квестов — это простые задания на выборку, точно ТАКИЕ же задания на выборку, повторяющиеся часами напролет. Истории требуется вечность, чтобы набрать хоть какой-то импульс, и она едва достигает темпа легкой пробежки, прежде чем достигнет своего окончательного неудовлетворительного конца. Она начинается с гораздо худшей версии подстрекательского события Mass Effect, прежде чем перейти к какой-нибудь псевдорелигиозной болтовне и, в конечном счете, превратиться в самый преувеличенный научно-фантастический жанр, который преследует популярную культуру в последние годы. Ты поймешь, когда доберешься туда, поверь мне. Я едва могу описать, как сильно я ненавидел основную историю, и, конечно, не помогло то, что я предполагал, что большая часть большой истории раскроется по ходу дела. Но как насчет открытого мира? Раньше на нем всегда были игры Bethesda. 1000 планет приключений — это, должно быть, что-то, верно? Нет, здесь Бетесда монументально забросила мяч. Открытый мир — это, по сути, ложь, иллюзия содержания. По правде говоря, миры, которые вы посещаете, представляют собой немногим больше, чем обширные пустые пространства открытой местности с разбросанными вокруг случайными скопированными / вставленными структурами. И совершенно очевидно, насколько это лениво, каждая «случайная» структура идентична вплоть до размещения каждого последнего предмета, врага и украшения. Еще хуже тот факт, что вы не можете долететь непосредственно до сооружений, а также нет никаких доступных видов лошадей или транспортных средств, так что вы потратите огромное количество времени на то, чтобы дойти до них пешком. По крайней мере, вы можете быстро вернуться назад, и, боже милостивый, в этой игре вам часто приходится быстро путешествовать. Наслаждайтесь загрузочными экранами. Миро строительство — одно из худших, что я когда-либо видел. Ни в чем нет глубины. Если быть осторожным, то каждая фракция — это просто общая структура: «космические правоохранительные органы», «космический банк», «космические бандиты», «космические пираты». Каждый персонаж представляет собой обычный картонный вырез, с ужасной анимацией лица и деревянной актерской игрой в придачу. Вся животная и растительная жизнь по всей галактике — это, в основном, одни и те же модели, просто с разными названиями. Все это настолько пресно и однообразно, что я едва могу вспомнить имена ни одного из персонажей, с которыми сталкивался. Нет ничего, что отличало бы одного человека или место от любого другого. Каждая область одинаково разнообразна, и нет никаких отличительных черт, которые отличали бы их от любой другой. Кроме того, есть ошибки, которых очень много. Это в значительной степени неотъемлемая часть любой игры Bethesda, но ее необходимо решить. Я лично столкнулся с множеством незначительных раздражителей, таких как трупы в т-образных позах, дикая физика и плохо прописанные квесты, и триггеры. Это вдобавок ко многим-многим сбоям и зависаниям. Мой совет — почаще сохраняйтесь. Жесткие сохранения, чтобы вы могли вернуться при необходимости. Помимо багов, есть также бесконечные маленькие раздражающие причуды, из-за которых играть в игру становится невыносимо. Здесь нет местных карт или карт внутренних районов, поэтому ориентироваться в городах или зданиях становится раздражающим. Особенно в городах, которые были построены с использованием длинных обходных путей, чтобы добраться куда-либо, скорее всего для того, чтобы скрыть, насколько они малы на самом деле. «Задания на умение», которые вы должны выполнить, чтобы развить навыки персонажа. Это просто еще одна система, предназначенная для замедления игры, чтобы сократить время, необходимое для выполнения чего-либо. И испытания никогда не бывают такими интересными, как проникновение в охраняемое хранилище банды религиозных фанатиков или охота на смертельно опасного хищника на космической станции, которая падает в черную дыру. Нет, это просто рутина. Проделайте X действий Y количество раз. Особенно мне не нравилась необходимость сражаться в космосе, чтобы прокачать свои навыки пилотирования, чтобы я мог использовать корабль с большей дальностью прыжка. Затем есть задания на сопровождение, к счастью, я нашел их не так много, но пытаться сохранить в живых персонажа с навыками выживания лемминга в клинической депрессии никогда не доставляет удовольствия, особенно учитывая огромное количество кровожадных инопланетян, которых бросает на вас игра. В конечном счете, многие проблемы игры, помимо устаревшего написания и невдохновленного построения мира, сводятся к ограничениям движка. Игра построена на базе устаревшего движка Creation Engine, который сам по себе является эволюцией движка Gamebryo, который Bethesda использует со времен Morrowind, более 20 лет назад. Пожалуйста, Бетесда, оставь это в покое. Дальше так продолжаться не может. В заключение отметим, что Starfield — это все плохие коннотации слова «Bethesda», сведенные в одну игру. Это конечный пункт назначения для всех ленивых вариантов, чрезмерно раздутых функций, устаревшего написания и философии дизайна «обширной, но мелкой», которой известна Bethesda. Что еще я могу сказать, кроме этого? Бетесда. Этого уже недостаточно! Ваши ленивые, недоделанные усилия недостаточно хороши. У вас хватило наглости попросить 100 долларов за ранний доступ к этому невдохновленному произведению ♥ ♥ ♥ ♥, худшему продукту, который вы когда-либо создавали. Если мы хотим иметь хоть какую-то надежду на достойную игру Fallout или Elders Scrolls в будущем, в Bethesda должна произойти серьезная встряска. И я сомневаюсь, что Тодд Ховард — единственная проблема, как предполагают некоторые. Чтобы игра потерпела такой полный провал во многих аспектах, требуются значительные командные усилия. Я могу только надеяться, что провал этой игры — тревожный сигнал и что в будущем произойдут какие-то позитивные изменения.

Author: